Adoção de tecnologias digitais em sala de aula: 10 questões

Formação de Formadores - A Tecnoclogia na Sala de AulaDecidimos apresentar em tradução livre para português um interessante artigo escrito por David J. Staley acerca das tecnologias digitais e a sua relação com a actividade pedagógica do professor. O autor coloca 10 perguntas e contrapõe com as respectivas respostas que poderão ajudar a orientar os professores na adoção da tecnologia digital na sala de aula.

Por David J. Staley
A tecnologia tem vindo a assumir um papel fundamental no espaço da sala de aula. É incorreto dizer que "a tecnologia na educação" é um fenómeno novo ou radical; lousas, livros, papel e lápis são tecnologias, já para não falar da linguagem escrita ou matemática. Algures na década de 1990, a palavra tecnologia era normalmente associada apenas a ferramentas digitais. "Tecnologia na sala de aula" ou "os perigos da tecnologia" passaram a referir-se apenas à tecnologia digital, ao invés de tecnologia como um todo. Para que possamos abordar a questão da adoção da tecnologia digital nas salas de aula, proponho que nos debrucemos sobre as tecnologias digitais no âmbito da "ecologia da informação", que desde há muito tempo abriga múltiplas tecnologias.

"Ecologia da Informação", um termo adoptado pelos sociólogos Bonnie Nardi e O'Day Vicki, significa "um sistema de pessoas, práticas, valores e tecnologias num ambiente particular local. Em ecologias de informação, o foco não está na tecnologia, mas nas actividades humanas que são servidas pela tecnologia.". ​​Assim, é a complexa interacção entre as pessoas, os seus valores, práticas e tecnologias que constituem um espaço de sala de aula, definido como uma ecologia da informação. Acho essa, uma forma interessante de encarar a sala de aula. As nossas salas de aula não são vocacionadas à tecnologia, nem um espaço puro que as ferramentas digitais possam espoliar. Em vez disso, as ferramentas digitais devem ser vistas lado a lado com - e em alguns casos substituindo - as tecnologias pré-existentes.

10 Questões de Avaliação

As orientações em torno das respostas a estas 10 perguntas, representam o que eu acredito ser uma abordagem séria para a utilização da tecnologia digital, que não assume que os professores devem adoptar automaticamente a última ferramenta com medo de ficarem ultrapassados. Nem esta abordagem rejeita automaticamente a aquisição de novas tecnologias sob a crença reaccionária de que esses instrumentos não têm lugar na educação. A tecnologia digital não ajudará na educação e na verdade pode até ter consequências danosas, consequências não intencionais, se não for usada de forma sábia. Num ambiente educacional, a sabedoria deriva das preocupações pedagógicas, das práticas pedagógicas e das filosofias dos educadores que utilizam as tecnologias.

A arrumação espacial das pessoas e das tecnologias é muitas vezes uma declaração explícita da prática pedagógica. Pense no espaço da sala de aula tradicional, com filas de carteiras aparafusadas ao chão diante de um púlpito situado na frente. Tal arrumação física favorece uma pedagogia baseada na palestra, na qual um professor "debita" para uma plateia de estudantes que quer ouvir e absorver as suas informações. Eu prefiro uma sala de aula com cadeiras móveis que facilmente podem ser dispostas num círculo, ou distribuídas ao redor da sala, já que eu pratico uma pedagogia baseada em discussões para a turma em geral e trabalho também em pequenos grupos. Da mesma forma, a arrumação física das tecnologias no espaço da sala de aula deve reflectir as estratégias pedagógicas do professor.

Nem toda a instrução ocorre dentro da sala de aula. O envolvimento com os alunos também ocorre fora da sala de aula, fora do horário de expediente. Tenho ensinado em faculdades onde os alunos não pensam em se sentar perto de mim durante a minha pausa para o almoço, ou no pátio para fazer uma pergunta ou iniciar uma discussão. Os professores pedem aos alunos para completar trabalhos em casa, levá-los em viagens ao campo, exigir a sua participação em concertos, espectáculos e outras actividades fora da sala de aula. Ao mesmo tempo, o corpo docente da faculdade - mesmo as faculdades que não utilizam a tecnologia na sala de aula - utilizam ferramentas digitais para a produção de roteiros, para redigir as tarefas dos projectos e para calcular as avaliações. Cada uma dessas actividades é uma extensão das actividades na sala de aula.

Kathryn Henderson descreveu o impacto das ferramentas de computação gráfica sobre a profissão de engenharia de projeto. As práticas e hábitos de engenheiros de projeto foram forjadas em um "mundo de papel" com suas próprias convenções de redacção. Adição de elementos gráficos do computador para esse mundo de papel mostrou uma transição difícil para muitos dos engenheiros Henderson observados, e muitos deles simplesmente evita o uso de novas ferramentas. Isso não era porque não eram capazes de usar a tecnologia, mas porque as convenções impostas pela elaboração de projeto auxiliado por computador foram diferentes das convenções esses engenheiros aprenderam em suas práticas mundiais de papel. Além de ter de aprender a usar a nova ferramenta, os engenheiros tiveram que aprender um novo domínio de conhecimento tácito. Os engenheiros, observou Henderson, raramente optou por utilizar a tecnologia gráfica digital: alguém decidiu que essas ferramentas pertenciam em sua workplaces.

Substituição de uma tecnologia antiga por uma nova tecnologia digital, simplesmente porque é novo e digital não é mais uma razão suficiente, se ele nunca foi para as universidades lutando com orçamentos de tecnologia apertado. Em vez disso, o adotante deve ser capaz de articular uma vantagem pedagógica legítima a nova ferramenta.

Eu tenho usado por muito tempo transparências e um projetor para apresentar evidências visuais em minhas aulas de história. Não há valor pedagógico dos estudantes olhando e pensando em evidência visual, ea tecnologia do retroprojector permite que a estratégia pedagógica. Idealmente, os alunos devem examinar as imagens originais. Como isso raramente é uma opção, os alunos devem olhar para as reproduções.

Autêntico pedagogia significa que as atividades docentes pedir aos alunos que participam são semelhantes às atividades realizadas pelos profissionais em um campo. tecnologia educacional eficaz é autêntica e adequada para o ensino quando promove atividades-fé quando os alunos utilizam ferramentas da mesma forma que os praticantes mestre usá-los. Os estudantes de biologia devem trabalhar adequadamente com as tecnologias encontradas no laboratório, enquanto majores teatro deve trabalhar com as tecnologias envolvidas com a dramaturgia.

Os Utilizadores da tecnologia, com demasiada frequência empregá-lo para soltar das outras pessoas eo mundo ao redor real. Estamos todos familiarizados com os adolescentes com fones de ouvido escutando CD players portáteis, os motoristas distraídos por suas conversas ao celular, e pessoas de negócios com seus laptops em restaurantes lotados, alheio ao seu entorno, com foco nas nos seus dispositivos, ignorando as pessoas ao seu redor. Em contraste, os pesquisadores começaram recentemente a explorar a idéia de "realidade aumentada", onde os usuários da tecnologia de empregá-lo para exercer seu ambiente físico e interagir com outras pessoas.

John Seely Brown e Paul Duguid distinguir conhecimento de informação é informação.8 dados e as tecnologias digitais são certamente capazes de distribuir informações. Conhecimento, por outro lado, é geralmente associada a um ser humano específico que está sendo, é muito difícil de pacote e transporte, e é normalmente associado à valorização do conhecedor do significado da informação. Duas pessoas podem acessar as mesmas informações, mas as diferenças nos níveis de conhecimento de forma a maneira como usar e interpretar essas informações. Embora as tecnologias digitais podem certamente oferecer conteúdo e informações, os profissionais só mestre pode usar a tecnologia para ensinar as habilidades e os hábitos da mente de uma disciplina.

Vinte anos atrás, Howard Gardner, despertaram a consciência de que a inteligência humana não pode ser medido de acordo com uma quantidade, em vez disso, cada mente humana é um conjunto de inteligências múltiplas, cada um dos graus variáveis ​​em cada individual.10 teóricos da educação, desde então, argumentaram que, em um cenário educacional eficaz, os professores devem recorrer a uma ampla variedade de inteligências: alguns alunos são aprendizes visuais, outros preferem mais experiências táteis, outros precisam ouvir informações apresentadas oralmente. Todos os professores devem assumir uma "diversidade cognitiva" em qualquer classe que ensinam e apresentar informações em conformidade.

Que a aprendizagem do aluno deve ser ativo e não passivo tornou-se um refrão comum entre os educadores de hoje. Algumas estratégias pedagógicas, no entanto, são mais ativos do que outros. A aprendizagem activa não é apenas ter os alunos a fazer algo diferente de ouvir uma palestra. Embora possa parecer que eles são "ativos", os alunos que simplesmente olhar para gráficos interessantes ou ouvir o som digitalizado, embora talvez se entreter não estão engajados em uma pedagogia ativa. Tendo estudantes gerar esses gráficos ou experiência com esse som, por outro lado, seria um exemplo de tecnologia da promoção do brincar ativo.

Lembro-me claramente a minha primeira experiência com impressoras jato de tinta. Eu era um associado de ensino em 1987, num momento em ensaios mais alunos ainda estavam compostas em máquinas de escrever e os erros corrigidos com corretivo líquido. Um aluno apresentou uma redação impressa com uma das impressoras jato de tinta de primeira geração. Ao contrário dos outros ensaios na minha pilha, este parecia ser um livro publicado tinta escura preta e um tipo de letra provocante em papel substancial. Eu tinha certeza de que eu estava segurando uma apresentação A, eu estava tão fascinado pela tecnologia que o produziu. Alguns, isto é, até eu ler a descrição. Como muitos dos outros, ele foi mal formado, falta de investigação aprofundada, e não subindo acima da classe C, finalmente desisti.

Tecnologia e Infra-Estrutura Pedagógica

 As tecnologias digitais servem uma variedade de funções de infra-estrutura na universidade moderna, desde a administração, de comunicação para recreação. Que a tecnologia digital é parte do espaço da universidade não pode ser negado. No entanto, as universidades não atraem os alunos por causa da presença da tecnologia digital.Nos dias de hoje, o ambiente AOs, ferramentas digitais tornaram-se tão indispensável e tão invisível quanto água encanada ou eletricidade. A tecnologia digital não pode ser visto como um produto de valor acrescentado em si, mas a sua ausência, Äîlike a ausência de electricidade, bem Äîcould desencorajar futuros alunos. Dada a ascensão da computação ubíqua, como e quando essas tecnologias devem ser colocados dentro do espaço físico e conceitual da sala de aula? Quais são as melhores estratégias para tornar a tecnologia digital de uma parte de uma universidade, infra-estrutura Aos pedagógico? 

Como os critérios de avaliação de estresse questões 10, a educação é uma relação entre professor e aluno. Tecnologias utilizadas de forma eficaz na educação mediar essa relação. Qualquer avaliação de tecnologias em sala de aula deve-se considerar como essas ferramentas melhorar, ampliar e permitir que a relação essencial entre professor e aluno.

PS: Este artigo é uma tradução livre do Inglês para Português. Pode consultar o original aqui.

1. Qual o impacto que a tecnologia tem sobre a ergonomia no espaço da sala de aula?

A arrumação espacial das pessoas e das tecnologias é muitas vezes uma declaração explícita da prática pedagógica. Pense no espaço da sala de aula tradicional, com filas de carteiras aparafusadas ao chão diante de um púlpito situado na frente. Tal arrumação física favorece uma pedagogia baseada na palestra, na qual um professor "debita" para uma plateia de estudantes que quer ouvir e absorver as suas informações. Eu prefiro uma sala de aula com cadeiras móveis que facilmente podem ser dispostas num círculo, ou distribuídas ao redor da sala, já que eu pratico uma pedagogia baseada em discussões para a turma em geral e trabalho também em pequenos grupos. Da mesma forma, a arrumação física das tecnologias no espaço da sala de aula deve reflectir as estratégias pedagógicas do professor.

Certa vez, visitei uma sala de aula digital, onde os terminais de computador foram colocados em filas de carteiras aparafusadas, sugerindo uma continuidade do modo de conferência. A minha preferência iria para uma sala de notebooks (wireless seria ainda melhor) que os alunos pudessem carregar, facilitando o modo de discussão a pequenos grupos de discussão ou modo descentralizado.

A ergonomia da escolha tecnológica deve corresponder a intenções pedagógicas do professor, tanto quanto possível. Qualquer tecnologia que desnecessariamente perturba este arranjo ou cuja disposição é contrária ao estilo pedagógico do professor não deve ser adoptada.

10. É bom?

Lembro-me claramente a minha primeira experiência com impressoras jato de tinta. Eu era um associado de ensino em 1987, num momento em ensaios mais alunos ainda estavam compostas em máquinas de escrever e os erros corrigidos com corretivo líquido. Um aluno apresentou uma redação impressa com uma das impressoras jato de tinta de primeira geração. Ao contrário dos outros ensaios na minha pilha, este parecia ser um livro publicado tinta escura preta e um tipo de letra provocante em papel substancial. Eu tinha certeza de que eu estava segurando uma apresentação A, eu estava tão fascinado pela tecnologia que o produziu. Alguns, isto é, até eu ler a descrição. Como muitos dos outros, ele foi mal formado, falta de investigação aprofundada, e não subindo acima da classe C, finalmente desisti.

Tivesse sido esse aluno em uma classe de design, ela poderia muito bem ter recebido um A, uma vez que as exigências disciplinares para um desempenho fé no projeto são diferentes daquelas da história. Ou seja, o mesmo produto de uso tecnológico pode resultar em diferentes avaliações. Na história, os critérios de avaliação não incluem a forma das letras ou as qualidades estéticas da fonte: historiadores estão muito mais preocupados com o conteúdo das palavras e como essas palavras são usadas para dar forma a um argumento ou a construção de uma narrativa.

Já participei de tecnologia e muitas conferências de educação onde a mesma questão se coloca: "É de bom" Isto é, como sabemos que os resultados do uso de um estudante de tecnologia são boas? Eu não posso dar uma única regra de ouro que regula a avaliação dos alunos usos da tecnologia, só posso apontar para as exigências específicas de cada disciplina.

Os alunos não usam a tecnologia em um vácuo: exceto em algumas circunstâncias limitadas, basta demonstrar proficiência técnica com uma tecnologia raramente é suficiente. Por exemplo, alguns dos meus alunos apresentaram trabalhos escritos com adições clip art, que eram irrelevantes (e distração) e não integrado no texto escrito. Outros alunos (utilizando as mesmas técnicas) têm escrito artigos sobre a história da arte, adicionando imagens digitalizadas que foram analisadas no corpo do texto. A última utilização da tecnologia foi muito melhor do que o primeiro, ou melhor, pelo menos, no âmbito da disciplina de história.

Cada disciplina cria os seus próprios critérios para o desempenho fé. Tecnologia na educação é o uso contexto específico, assim: cada disciplina estabelece seu próprios critérios de avaliação. Isto é o que Nardi e O, ÄôDay quis dizer quando eles descreveram ecologias informações saudáveis ​​em termos de "localidade", a disciplina Äîeach define como "bom" um estudante, Aos uso da tecnologia é. 

Quer isto dizer que os alunos só devem usar as ferramentas na medida em que eles se replicam as formas tradicionais de desempenho? Tome o meu exemplo histórico: o que se um aluno quiser usar tecnologia e software que iria produzir outra coisa que não um documento escrito (o padrão de desempenho para os historiadores)? Eu tive um aluno que usou a tecnologia para produzir uma história baseada na Web oral e outro que usou o PowerPoint para produzir uma exibição de museu como de imagens, com legendas analisadas ricamente formulados. Ambos eram legítimos performances disciplinar, mas também fora da atribuição tradicional normalmente disponíveis para estudantes de história. Na verdade, esses alunos estavam criando algo autêntico que não poderia ter sido capaz de fazer se não a tecnologia disponível. Um uso "bom" de tecnologia derivada de um contexto disciplinar, e não de competência técnica. Se os professores têm dificuldade para que os alunos usam a tecnologia para produzir um trabalho "bom", então a tecnologia não deve ser aprovada.

2. Como é que a tecnologia expande as dimensões do espaço da sala de aula?

Nem toda a instrução ocorre dentro da sala de aula. O envolvimento com os alunos também ocorre fora da sala de aula, fora do horário de expediente. Tenho ensinado em faculdades onde os alunos não pensam em se sentar perto de mim durante a minha pausa para o almoço, ou no pátio para fazer uma pergunta ou iniciar uma discussão. Os professores pedem aos alunos para completar trabalhos em casa, levá-los em viagens ao campo, exigir a sua participação em concertos, espectáculos e outras actividades fora da sala de aula. Ao mesmo tempo, o corpo docente da faculdade - mesmo as faculdades que não utilizam a tecnologia na sala de aula - utilizam ferramentas digitais para a produção de roteiros, para redigir as tarefas dos projectos e para calcular as avaliações. Cada uma dessas actividades é uma extensão das actividades na sala de aula.

As tecnologias digitais podem, muitas vezes legitimamente expandir a ecologia da informação da sala de aula. Muitos estudantes definem a Internet como uma biblioteca ou um arquivo. A pesquisa sugere que os estudantes geralmente utilizam a Internet como um "grupo de estudo virtual”. Os chats dos sistemas de gestão de ensino utilizados por muitas faculdades, permitem estender a actividade a todo o tipo de horários e eu encontro cada vez menos alunos a visitar o meu gabinete de apoio. Ao mesmo tempo, um número crescente de estudantes prefere enviar e-mail quando precisam de ajuda.

As discussões assíncronas – fóruns, trocas de e-mails, etc. - são uma outra maneira de estender as actividades na sala de aula para além do espaço físico. Eu geri estudo independente e muitos projectos de pesquisa sénior através do contacto regular de e-mail com os alunos, a maioria dos quais eu só vi cara-a-cara, uma ou outra vez com intervalo de semanas.

A "Tecnologia na sala de aula" não necessita de estar associada às ferramentas que ocupam o espaço físico tradicional da sala de aula. Na verdade, a tecnologia pode ser usada para ampliar esse mesmo espaço.

3. Porque está esta tecnologia aqui?

Kathryn Henderson descreveu o impacto das ferramentas de computação gráfica sobre a profissão de engenharia de projeto. As práticas e hábitos de engenheiros de projeto foram forjadas em um "mundo de papel" com suas próprias convenções de redacção. Adição de elementos gráficos do computador para esse mundo de papel mostrou uma transição difícil para muitos dos engenheiros Henderson observados, e muitos deles simplesmente evita o uso de novas ferramentas. Isso não era porque não eram capazes de usar a tecnologia, mas porque as convenções impostas pela elaboração de projeto auxiliado por computador foram diferentes das convenções esses engenheiros aprenderam em suas práticas mundiais de papel. Além de ter de aprender a usar a nova ferramenta, os engenheiros tiveram que aprender um novo domínio de conhecimento tácito. Os engenheiros, observou Henderson, raramente optou por utilizar a tecnologia gráfica digital: alguém decidiu que essas ferramentas pertenciam em sua workplaces.

Henderson narrou uma queixa comum ouvida em empresas, organizações e educação superior na década de 1990: o súbito aparecimento de tecnologias novas ou adaptadas na mesa de um usuário, com ou sem o consentimento do usuário ou de entrada, geralmente como resultado de uma decisão tomada pela administração ou o departamento de TI.

Em uma ecologia da informação insalubre, pouca comunicação e feedback ocorre entre os administradores que determinam a estratégia de tecnologia da universidade, aqueles que decidem sobre a compra e serviços de novas tecnologias, os professores que são convidados a empregá-los, e os estudantes que são obrigados a usá-los . Com efeito, cada grupo pode ter razões concorrentes para empregar a tecnologia e pode até mesmo trabalhar em fins de cruz. Há indícios, por exemplo, que os alunos usam a Internet de forma não prevista pelos seus professores, como para sessões de estudo virtual ou para "armazenar" o seu trabalho como eles se movem de casa para a escola. Muitos dos alunos entrevistados ​​no projeto de pesquisa Pew Internet e American Life disseram que queriam que os seus professores utilizassem a tecnologia na sala de aula da mesma forma que eles (os alunos) o fazem.

As universidades devem promover o feedback frequente e comunicação entre estudantes, professores, administradores e técnicos sobre a aquisição e utilização de tecnologias. Uma forma pode ser através de uma auditoria de tecnologia, uma pesquisa de avaliação em todo o campus que focar em pontos específicos technology.4 A auditoria do pediria todas as questões eleitorais do campus, tais como

  • Qual é o objetivo principal desta tecnologia?
  • Como foi este fim acordado?
  • Como é que essa tecnologia realmente utilizados, e como faz esse uso corresponde ao fim?
  • Quais são os benefícios e os riscos de usar esta tecnologia?

Faz pouco sentido econômico para o departamento de TI para comprar novas ferramentas se os professores não os usam (ou sob uso deles). Também não é prático para um pouco cedo para adotar tais ferramentas pedido para atender às suas próprias necessidades idiossincráticas. Pelo contrário, as escolhas tecnológicas devem ser baseadas num amplo consenso alcançado após uma discussão entre todos os círculos eleitorais.

4. A tecnologia acrescenta algum valor pedagógico demonstrável?

Substituição de uma tecnologia antiga por uma nova tecnologia digital, simplesmente porque é novo e digital não é mais uma razão suficiente, se ele nunca foi para as universidades lutando com orçamentos de tecnologia apertado. Em vez disso, o adotante deve ser capaz de articular uma vantagem pedagógica legítima a nova ferramenta.

Eu tenho usado por muito tempo transparências e um projetor para apresentar evidências visuais em minhas aulas de história. Não há valor pedagógico dos estudantes olhando e pensando em evidência visual, ea tecnologia do retroprojector permite que a estratégia pedagógica. Idealmente, os alunos devem examinar as imagens originais. Como isso raramente é uma opção, os alunos devem olhar para as reproduções.

imagens digitalizadas exibido com o PowerPoint ou em um site da Web são imagens de alta resolução, a resolução muito maior do que as transparências ou cópias em papel xerocada. Substituindo estes métodos de baixa resolução com um computador e um projetor não é apenas um "upgrade" tecnológico decisão, mas uma opção pedagógica.

Por exemplo, em uma aula sobre "pensamento visual", eu confio em imagens on-line para comunicar os conceitos. Se a minha sala de aula não tem a tecnologia digital, não posso usar o tipo de imagens que eu quero, tendo de se conformar em vez de esmolas de papel de baixa resolução. tecnologias de exibição, como retroprojetores permita-me apontar para áreas específicas da imagem para que possamos analisá-lo como uma classe. Esta substituição de papel para imagens digitais diminui a qualidade da experiência e torna mais difícil, embora não impossível de alcançar os objetivos pedagógicos da classe.

É perfeitamente aceitável não usar uma nova tecnologia, quando uma velha tecnologia funciona tão bem. Face-a-face discussão é uma excelente técnica pedagógica, especialmente útil para discernir expressões faciais e outros sinais não-verbais. Se um professor de pedagogia se baseia na comunicação não-verbal tal, ela pode ver o pouco valor na realização de uma discussão assíncrona através de um sistema de gestão do curso e, portanto, pode optar por não adotar o Blackboard ou WebCT para esta finalidade. Por outro lado, um professor pode-se concluir que as tecnologias que permitem a discussão on-line assíncrona pode ser muito útil para estudantes que não poderiam participar de uma discussão grande grupo.

Alguém poderia fazer o argumento de que a participação em chats online é comum entre os estudantes e, portanto, deve ser incorporado como parte da instrução em sala de aula. No entanto, a ubiquidade da tecnologia é uma razão suficiente para inclusão em uma sala de aula. Os telefones são uma tecnologia amplamente utilizada, mas isso não significa que os professores são obrigados a incorporá-los no ensino (excepto, naturalmente, uma razão pedagógica pode ser articulado). Pedagogia, ao invés de tecnologia, deve conduzir o processo de adoção.

5. A tecnologia incentiva a autêntica pedagogia?

Autêntico pedagogia significa que as atividades docentes pedir aos alunos que participam são semelhantes às atividades realizadas pelos profissionais em um campo. tecnologia educacional eficaz é autêntica e adequada para o ensino quando promove atividades-fé quando os alunos utilizam ferramentas da mesma forma que os praticantes mestre usá-los. Os estudantes de biologia devem trabalhar adequadamente com as tecnologias encontradas no laboratório, enquanto majores teatro deve trabalhar com as tecnologias envolvidas com a dramaturgia.

ferramentas digitais podem muitas vezes servir a fins autênticos. Por exemplo, em minhas aulas de história eu peço aos alunos para acessar coleções das principais fontes online, como os documentos digitalizados localizado na Biblioteca do Congresso, e analisar esses documentos, a fim de compor histórias escritas. Acessar e analisar tais registros é uma actividade todos os historiadores se dedicam, e ter acesso a tais registros digitais é uma atividade autêntica história para estudantes de graduação. Se os praticantes mestre utilizar as tecnologias digitais na prática de suas disciplinas, essas tecnologias devem também ser usado na educação students

6. A tecnologia promove a educação "aumentada"?

Os Utilizadores da tecnologia, com demasiada frequência empregá-lo para soltar das outras pessoas eo mundo ao redor real. Estamos todos familiarizados com os adolescentes com fones de ouvido escutando CD players portáteis, os motoristas distraídos por suas conversas ao celular, e pessoas de negócios com seus laptops em restaurantes lotados, alheio ao seu entorno, com foco nas nos seus dispositivos, ignorando as pessoas ao seu redor. Em contraste, os pesquisadores começaram recentemente a explorar a idéia de "realidade aumentada", onde os usuários da tecnologia de empregá-lo para exercer seu ambiente físico e interagir com outras pessoas.

Poderíamos pensar em CD o ouvinte ou usuário de telefone celular como envolvido em um mundo virtual, ou seja, fisicamente presentes no mundo real, mas desprendido, sendo cognitivamente "presente" em um mundo virtual de interfaces digitais e de informação. Henry Jenkins, observou-se que de realidade aumentada "[aumenta] a nossa consciência do mundo real, anotando-o com a informação veiculada por tecnologias móveis" 6.

A realidade aumentada serve como uma metáfora útil para pensar sobre a tecnologia na sala de aula: a sala de aula deve ser encarada como uma mistura de elementos virtuais e reais elementos físicos. Uma experiência completamente virtual de ensino deixa de fora muita coisa que é valiosa para a educação. Embora a educação virtual veio para ficar, e certamente cumpre uma função vital de nicho, face a face das interações nas salas de aula físicas provavelmente continuar a ser a norma para a educação. Realidade Aumentada na educação provavelmente servem como um modelo para o uso racional da tecnologia na sala de aula.

Jenkins descreve um jogo escolares mistério patrocinado pelo Museu de Ciência de Boston. As crianças e seus pais tiveram "conhecimento local" dispositivos portáteis, ferramentas que fornecem informações digitais, dependendo da localização física do usuário. As equipes usaram estes dispositivos e walkie-talkies para encontrar pistas, reunir provas e resolver o "mistério" da localização de um artefato perdido. As crianças aprendem através de brincadeiras, interagindo com os membros da sua equipe e os artefatos físicos do museu, para além das informações veiculados pela tecnologia. "A mão", observou Jenkins, "proporciona uma experiência de mídia rica, permitindo-lhe acesso fotografias, arquivos de som e imagens em movimento, que complementam o que você está vendo com seus próprios olhos." Existem sete pedidos para o turismo auto-guiada, e, claramente, para a educação em sala de aula.

classes Hybrid (aqueles que combinam sala de aula e experiências on-line) ou tradicionais espaços de sala de aula física aumentada com tecnologia digital deve reflectir um equilíbrio entre o mundo físico das pessoas, o ambiente natural, e para o mundo virtual da informação digital rico. Em sala de aula um espaço saudável, o virtual complementa o real.

7. Será que os professores utilizam a tecnologia para auxiliar os alunos na aquisição do conhecimento e não apenas para transmitir informação?

John Seely Brown e Paul Duguid distinguir conhecimento de informação é informação.8 dados e as tecnologias digitais são certamente capazes de distribuir informações. Conhecimento, por outro lado, é geralmente associada a um ser humano específico que está sendo, é muito difícil de pacote e transporte, e é normalmente associado à valorização do conhecedor do significado da informação. Duas pessoas podem acessar as mesmas informações, mas as diferenças nos níveis de conhecimento de forma a maneira como usar e interpretar essas informações. Embora as tecnologias digitais podem certamente oferecer conteúdo e informações, os profissionais só mestre pode usar a tecnologia para ensinar as habilidades e os hábitos da mente de uma disciplina.

Luddite é um termo comumente utilizado indiscriminadamente para descrever um technophobe ou qualquer um que questiona o valor da tecnologia. Mas os luditas originais não eram apenas anti-tecnologia, pois eles eram tecelões resistindo à eliminação dos seus postos de trabalho. Embora luditas são conhecidos por seus ataques físicos em tecnologia, não foi a tecnologia em si os luditas rejeitada. Pelo contrário, o tear mecânico era um símbolo de um novo sistema industrial que fez redundante. Alguns technophobes no ensino superior vêem a tecnologia digital, todos tecnologias digitais, de forma semelhante. A tecnologia digital aparentemente pode entregar materiais instrucionais para qualquer local a qualquer momento, tornar a educação uma "always on" A experiência para os alunos, que alguns temem que um dia já não exigem a presença dos professores. Alguns professores manifestaram o receio de que as ferramentas digitais são permitidas uma vez que a superação ea eclipsar o espaço da sala de aula, o instrutor se tornará redundant.9

Remoção de seres humanos a partir da tecnologia em sala de aula que permite sobrecarregar o espaço é uma receita para uma ecologia da informação insalubre. Nardi e O'Day sustentou que a manutenção de uma ecologia da informação saudável requer pessoas qualificadas para apoiar o uso da tecnologia. Mesmo na era digital, as bibliotecas continuarão a exigir que as pessoas bibliotecários, experiente, que pode ajudar os usuários a navegar pelo labirinto de informações. Da mesma forma, os alunos ainda exigem que as pessoas hábeis professores, que podem transmitir conhecimentos.

Meus alunos de história são perfeitamente capazes de acessar informações históricas próprias, o meu papel como professor de história é ensiná-los como os historiadores construir conhecimento a partir dessa informação. Como os estudantes tenham acesso on-line de fontes primárias, eu ando ao redor da sala e ajudá-los com a sua leitura e análise. Às vezes eu vou sentar com eles e trabalhar através de um documento, como em uma relação mestre-aprendiz. Transmitir informações aos alunos é a instrução; ajudá-los a desenvolver o conhecimento é a educação. A tecnologia é simplesmente uma ferramenta que pode apoiar uma ou outra função.

8. O recurso à tecnologia permite aos alunos produzir conhecimento e informação?

Vinte anos atrás, Howard Gardner, despertaram a consciência de que a inteligência humana não pode ser medido de acordo com uma quantidade, em vez disso, cada mente humana é um conjunto de inteligências múltiplas, cada um dos graus variáveis ​​em cada individual.10 teóricos da educação, desde então, argumentaram que, em um cenário educacional eficaz, os professores devem recorrer a uma ampla variedade de inteligências: alguns alunos são aprendizes visuais, outros preferem mais experiências táteis, outros precisam ouvir informações apresentadas oralmente. Todos os professores devem assumir uma "diversidade cognitiva" em qualquer classe que ensinam e apresentar informações em conformidade.

Como as tecnologias digitais podem fornecer acesso a sons, imagens, imagens em movimento, cores e texto, que parecem ser ferramentas ideais para a sala de aula cognitivamente diversas. Este é apenas um lado da equação, no entanto. Os defensores da abordagem de inteligências múltiplas, muitas vezes o foco sobre os tipos de alunos informações consumir. Ou seja, um professor atencioso deverá apresentar múltiplos tipos de informação em sala de aula a fim de apelar a todos esses alunos.

Os professores também precisam estar conscientes de como a tecnologia permite que os diversos desempenhos do estudante, isto é, os tipos de alunos informações produzir. Não faz muito sentido para fornecer aos alunos uma ampla variedade de informação, só para que eles produzem um tipo de desempenho: um ensaio escrito ou teste. Eficaz tecnologias educacionais que todos os alunos a produzir performances visuais, cinéticas e lógico-matemático. Além da apresentação de trabalhos escritos, por exemplo, os alunos poderão ser convidados a criar mapas conceituais. Preparar discursos via videoconferência iria exercer as suas competências de inteligência auditiva. Quando pensativo utilizadas por professores, as tecnologias digitais apresentam muitas oportunidades para estudantes de produzir informação e conhecimento que todos os exercícios de suas múltiplas inteligências.

9. Esta tecnologia promove a aprendizagem divertida ou apenas entretém?

Que a aprendizagem do aluno deve ser ativo e não passivo tornou-se um refrão comum entre os educadores de hoje. Algumas estratégias pedagógicas, no entanto, são mais ativos do que outros. A aprendizagem activa não é apenas ter os alunos a fazer algo diferente de ouvir uma palestra. Embora possa parecer que eles são "ativos", os alunos que simplesmente olhar para gráficos interessantes ou ouvir o som digitalizado, embora talvez se entreter não estão engajados em uma pedagogia ativa. Tendo estudantes gerar esses gráficos ou experiência com esse som, por outro lado, seria um exemplo de tecnologia da promoção do brincar ativo.

As tecnologias digitais são frequentemente vendidos como benéfica para a educação, porque eles "tornam a aprendizagem divertida." Embora este argumento é usado quando se discute ensino básico e secundário, estamos começando a ouvir o mesmo argumento feito no que diz respeito ao ensino superior. "Edutainment" é freqüentemente defendida como a principal vantagem da tecnologia na sala de aula.

Eu certamente não estou a favor da educação ser maçante e embrutecedor, mas eu não sou um defensor da "educação deve ser divertido" linha de raciocínio. Precisamos de uma cuidadosa distinção entre entretenimento e lazer. Entretenimento é uma grande experiência passiva: ver os outros no jogo para a nossa diversão. Assim, assistir a um vídeo pode aparecer na superfície a ser ativo, mas a menos que os professores pedir aos alunos para ler e criticar o vídeo como se fosse um texto, tal experiência é na verdade uma forma de entretenimento passivo. Play, por outro lado, é uma experiência ativa: é uma mão na atividade, que envolve a criatividade, participação e experimentação. Assistir a um evento esportivo é o entretenimento, participando de um esporte é uma brincadeira. Assistir a um vídeo de entretenimento, produzindo um vídeo é uma forma de jogar. A tecnologia deve ser usada em sala de aula um espaço para estimular a criatividade ea experimentação, e não para manter os alunos entretidos durante 50 minutos. Os estudantes no museu apreciando seu jogo de mistério estão aprendendo através de brincadeiras. Aderindo às práticas fé como em ter estudantes "jogar em" ser um historiador ou economista, é outra maneira de garantir que os estudantes usam a tecnologia para jogar, e não apenas edutainment.

"Jogo de aprendizagem baseado na" mediada pela tecnologia é um exemplo de educação como play.11 simulações de negócios há muito tempo um grampo de que a disciplina, e tais situações se tornaram mais tecnologicamente mediada. "Alguns estudiosos têm sugerido", observou Don Marinelli e Randy Pausch, "que a investigação baseada em simulações científicas ser considerado um" terceiro paradigma ", ao lado de abordagens teóricas e empíricas." 12 Com simulações baseados em jogos, os alunos podem adoptar decisões no mundo real em um "seguro" o ambiente que suas decisões têm conseqüências apenas dentro do mundo simulado. Esses jogos permitem que os alunos de jogar em decisões que venham a enfrentar no mundo real.

As simulações são autênticos na medida em que pode espelhar as atividades da disciplina em questão; pensar como tribunal simulado permite aos estudantes o direito de aprender as necessidades e hábitos de sua disciplina por "jogar" na lei. Um número crescente de tridimensional, virtual, jogos de simulação por computador pedir aos alunos que se comportam e agem como se estivessem em um mundo real. Pense no tipo de jogos SimCity, onde o jogador deve tomar decisões sobre a alocação de recursos, as alianças políticas e legislação social. Quando usado em sala de aula, esses jogos permitem que os alunos aprendem sobre as complexidades da vida urbana, enquanto envolvidos no jogo. "Rote aprendizagem de factos e números", concluiu Joel Foreman, "é menos valioso do que aprender como fazer as coisas no mundo dos humanos que os alunos ... devem viver"