Gamificação - a nova fronteira do ensino

‘Gamificação’ é um termo que passou a ser usado relativamente ao uso de videojogos aplicados ao contexto educativo. O objetivo é, usar as aplicações informáticas de cariz lúdico, nas múltiplas plataformas disponíveis para o efeito, para resolver problemas práticos ou consciencializar / motivar um público específico para um determinado assunto.

Karl M Kapp, o investigador americano da Bloomsburg University, autor do livro “The Gamification of Learning and Instruction”, define gamificação como o uso de mecânicas e estéticas de jogos com o objetivo de motivar as pessoas e promover a aprendizagem e a resolução de problemas.

Motivar é o grande objetivo. Em Portugal já se fazem experiências no ensino, os alunos tornam-se jogadores, as aulas desafios, há pontos e há medalhas. Esta estratégia começou por ser aplicada no mundo das empresas como forma de motivar e envolver os trabalhadores (p.ex. o Challenge Trophy) e ultimamente tem conquistado adeptos no mundo do ensino.

Jorge Simões, professor do Instituto Superior Politécnico de Gaya e com um doutoramento em “Gamificação da Educação” afirma que:

“O que se pretende é descobrir o que torna os videojogos tão motivadores para os seus utilizadores (que podem passar uma noite em claro em frente a um computador ou uma consola) e transportar essas características para contextos não lúdicos. Na Educação ou em quaisquer outros em que a motivação e a necessidade de promoção de determinados comportamentos são essenciais”.

Segundo os especialistas nesta área, jogos e educação têm vários pontos em comum, pois ambos estimulam competências tais como criatividade, storytelling, motivação, resolução de problemas, cooperação (em jogos de equipas) e pensamento crítico. No entanto, é preciso estabelecer regras e objetivos que estejam realmente alinhados com o conteúdo programático, para produzir efeitos no rendimento escolar.

Existem diversos exemplos de jogos usados nesta estratégia de gamificação, sendo estes alguns dos exemplos: 

Conheça alguns exemplos:

  • Class Dojo - Estimula o desenvolvimento comportamental das crianças, através de tarefas como: saber ouvir, participar nas aulas, ajudar os colegas e liderar.
  • Kahoot - O jogo desenrola-se em três etapas: quiz, discussões e pesquisas. Garante 100% de envolvimento, transformando a sala de aula num gameshow, combinando aprendizagem baseada em jogos multiplayer com facilidade de uso e tecnologia móvel.
  • Minecraft Edu - O jogo aborda temas como a biodiversidade, a desflorestação, as mudanças climáticas, o planeamento urbano e a sustentabilidade.
  • The World Peace Game - O jogo simula situações políticas e convida os alunos a explorarem um mundo dividido em cinco grandes nações.

Segundo Vânia Neto, diretora para a Educação na Microsoft Portugal:

“Está mais do que provado que estes miúdos aprendem de forma diferente. E o ensino tem de se adaptar para evitar o abandono e melhorar o sucesso destes nativos digitais. Não é só distribuir computadores Magalhães pelas escolas. É preciso mudar a formação dos professores e as práticas de ensino”