9. Esta tecnologia promove a aprendizagem divertida ou apenas entretém?

Que a aprendizagem do aluno deve ser ativo e não passivo tornou-se um refrão comum entre os educadores de hoje. Algumas estratégias pedagógicas, no entanto, são mais ativos do que outros. A aprendizagem activa não é apenas ter os alunos a fazer algo diferente de ouvir uma palestra. Embora possa parecer que eles são "ativos", os alunos que simplesmente olhar para gráficos interessantes ou ouvir o som digitalizado, embora talvez se entreter não estão engajados em uma pedagogia ativa. Tendo estudantes gerar esses gráficos ou experiência com esse som, por outro lado, seria um exemplo de tecnologia da promoção do brincar ativo.

As tecnologias digitais são frequentemente vendidos como benéfica para a educação, porque eles "tornam a aprendizagem divertida." Embora este argumento é usado quando se discute ensino básico e secundário, estamos começando a ouvir o mesmo argumento feito no que diz respeito ao ensino superior. "Edutainment" é freqüentemente defendida como a principal vantagem da tecnologia na sala de aula.

Eu certamente não estou a favor da educação ser maçante e embrutecedor, mas eu não sou um defensor da "educação deve ser divertido" linha de raciocínio. Precisamos de uma cuidadosa distinção entre entretenimento e lazer. Entretenimento é uma grande experiência passiva: ver os outros no jogo para a nossa diversão. Assim, assistir a um vídeo pode aparecer na superfície a ser ativo, mas a menos que os professores pedir aos alunos para ler e criticar o vídeo como se fosse um texto, tal experiência é na verdade uma forma de entretenimento passivo. Play, por outro lado, é uma experiência ativa: é uma mão na atividade, que envolve a criatividade, participação e experimentação. Assistir a um evento esportivo é o entretenimento, participando de um esporte é uma brincadeira. Assistir a um vídeo de entretenimento, produzindo um vídeo é uma forma de jogar. A tecnologia deve ser usada em sala de aula um espaço para estimular a criatividade ea experimentação, e não para manter os alunos entretidos durante 50 minutos. Os estudantes no museu apreciando seu jogo de mistério estão aprendendo através de brincadeiras. Aderindo às práticas fé como em ter estudantes "jogar em" ser um historiador ou economista, é outra maneira de garantir que os estudantes usam a tecnologia para jogar, e não apenas edutainment.

"Jogo de aprendizagem baseado na" mediada pela tecnologia é um exemplo de educação como play.11 simulações de negócios há muito tempo um grampo de que a disciplina, e tais situações se tornaram mais tecnologicamente mediada. "Alguns estudiosos têm sugerido", observou Don Marinelli e Randy Pausch, "que a investigação baseada em simulações científicas ser considerado um" terceiro paradigma ", ao lado de abordagens teóricas e empíricas." 12 Com simulações baseados em jogos, os alunos podem adoptar decisões no mundo real em um "seguro" o ambiente que suas decisões têm conseqüências apenas dentro do mundo simulado. Esses jogos permitem que os alunos de jogar em decisões que venham a enfrentar no mundo real.

As simulações são autênticos na medida em que pode espelhar as atividades da disciplina em questão; pensar como tribunal simulado permite aos estudantes o direito de aprender as necessidades e hábitos de sua disciplina por "jogar" na lei. Um número crescente de tridimensional, virtual, jogos de simulação por computador pedir aos alunos que se comportam e agem como se estivessem em um mundo real. Pense no tipo de jogos SimCity, onde o jogador deve tomar decisões sobre a alocação de recursos, as alianças políticas e legislação social. Quando usado em sala de aula, esses jogos permitem que os alunos aprendem sobre as complexidades da vida urbana, enquanto envolvidos no jogo. "Rote aprendizagem de factos e números", concluiu Joel Foreman, "é menos valioso do que aprender como fazer as coisas no mundo dos humanos que os alunos ... devem viver"