6. A tecnologia promove a educação "aumentada"?

Os Utilizadores da tecnologia, com demasiada frequência empregá-lo para soltar das outras pessoas eo mundo ao redor real. Estamos todos familiarizados com os adolescentes com fones de ouvido escutando CD players portáteis, os motoristas distraídos por suas conversas ao celular, e pessoas de negócios com seus laptops em restaurantes lotados, alheio ao seu entorno, com foco nas nos seus dispositivos, ignorando as pessoas ao seu redor. Em contraste, os pesquisadores começaram recentemente a explorar a idéia de "realidade aumentada", onde os usuários da tecnologia de empregá-lo para exercer seu ambiente físico e interagir com outras pessoas.

Poderíamos pensar em CD o ouvinte ou usuário de telefone celular como envolvido em um mundo virtual, ou seja, fisicamente presentes no mundo real, mas desprendido, sendo cognitivamente "presente" em um mundo virtual de interfaces digitais e de informação. Henry Jenkins, observou-se que de realidade aumentada "[aumenta] a nossa consciência do mundo real, anotando-o com a informação veiculada por tecnologias móveis" 6.

A realidade aumentada serve como uma metáfora útil para pensar sobre a tecnologia na sala de aula: a sala de aula deve ser encarada como uma mistura de elementos virtuais e reais elementos físicos. Uma experiência completamente virtual de ensino deixa de fora muita coisa que é valiosa para a educação. Embora a educação virtual veio para ficar, e certamente cumpre uma função vital de nicho, face a face das interações nas salas de aula físicas provavelmente continuar a ser a norma para a educação. Realidade Aumentada na educação provavelmente servem como um modelo para o uso racional da tecnologia na sala de aula.

Jenkins descreve um jogo escolares mistério patrocinado pelo Museu de Ciência de Boston. As crianças e seus pais tiveram "conhecimento local" dispositivos portáteis, ferramentas que fornecem informações digitais, dependendo da localização física do usuário. As equipes usaram estes dispositivos e walkie-talkies para encontrar pistas, reunir provas e resolver o "mistério" da localização de um artefato perdido. As crianças aprendem através de brincadeiras, interagindo com os membros da sua equipe e os artefatos físicos do museu, para além das informações veiculados pela tecnologia. "A mão", observou Jenkins, "proporciona uma experiência de mídia rica, permitindo-lhe acesso fotografias, arquivos de som e imagens em movimento, que complementam o que você está vendo com seus próprios olhos." Existem sete pedidos para o turismo auto-guiada, e, claramente, para a educação em sala de aula.

classes Hybrid (aqueles que combinam sala de aula e experiências on-line) ou tradicionais espaços de sala de aula física aumentada com tecnologia digital deve reflectir um equilíbrio entre o mundo físico das pessoas, o ambiente natural, e para o mundo virtual da informação digital rico. Em sala de aula um espaço saudável, o virtual complementa o real.